← Voltar para a lista de provas Colégio Militar de Porto Alegre · Admissão ao 6º Ano do Ensino Fundamental 25 questões nesta prova · página 1 de 2 · 24 com gabarito Gabarito disponível Gabarito disponível Equação com número romano e conversão da resposta. MMDCXLIX = 2000 + 600 + 40 + 9 = 2649; a terça parte é 883. Então (x + 778)/3 − 41 = 883, logo (x + 778)/3 = 924, x + 778 = 2772 e x = 1994 = MCMXCIV (1000 + 900 + 90 + 4). A) MDCCCXIV = 1814. B) MLXXXVI = 1086. D) MMMCCCIV = 3304. E) DCCCLXXXIII = 883, que é só a terça parte, não o número pensado. Só C = 1994. Referência: Sistema de numeração romano e equações Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Descobrir o total de participantes e, com isso, as cadeiras iniciais. Seja x o total inicial. Rodada 1 elimina x/2 (restam x/2); rodada 2 elimina 1/4 de x/2 = x/8 (restam 3x/8); rodada 3 elimina x/5. Restam 3x/8 − x/5 = 7x/40 = 14, logo x = 80. Como a primeira rodada eliminou metade dos participantes, metade ficou sentada, então havia 40 cadeiras no início. A) 280, B) 140 e D) 66 não decorrem dos cálculos. C) 80 é o número de participantes, não de cadeiras. Só E (40) é coerente com a eliminação de metade na 1ª rodada. Referência: Frações e equação do 1º grau Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Frações de meninos e meninas em esconderijos. Meninos: 2/9 cozinha, 2/3 pátio (6/9), logo 1/9 na sala = 2, o que dá 18 meninos (4 cozinha, 12 pátio, 2 sala). Meninas são 2/5 do total, ou seja, 12 de 30: 6 na cozinha, 3 na sala, 3 no pátio. Totais: cozinha 10, sala 5, pátio 15. A cozinha tem o dobro da sala. A) 2/3 de 3 = 2, não 10. B) 4/3 de 15 = 20, não 10. C) 2/5 de 30 = 12, não 10. D) a terça parte de 15 é 5, não 10. Só E (dobro de 5 = 10) está certa. Referência: Problemas com frações Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponívelCMPA — Concurso de Admissão 2020/2021 — 6º Ano do Ensino Fundamental — Matemática e Língua Portuguesa
As estruturas básicas de cada objeto no jogo Minecraft são blocos em formato de cubos de 1 m³ de volume.
Na figura abaixo está a representação de um objeto construído com blocos de vidro do jogo Minecraft, feitos com material transparente.
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As setas abaixo indicam os pontos de vista superior, frontal e lateral de quem observa o objeto.
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A alternativa que contém respectivamente as vistas superior, frontal e lateral do objeto, de acordo com as setas indicadas é:
Seu amigo lhe deu a resposta correta, escrevendo-a em um pedaço de papel, porém utilizando algarismos romanos. Qual das alternativas abaixo contém a resposta dada por seu amigo?Resolução comentada
Análise das alternativas
Correndo em volta da cadeira
As mãos para trás, sem ajudar, hein
Parou a música, parou, sentou
Não sentou, dançou!”
Fonte: Dança da cadeira – Xuxa só para baixinhos 7
Dança das Cadeiras
A dança das cadeiras é uma brincadeira tradicional em que os participantes caminham, um atrás do outro, em torno de um círculo formado por diversas cadeiras, enquanto uma música toca. Quando a música para de tocar, cada participante procura uma cadeira para sentar. Nenhuma cadeira pode ficar desocupada e cada cadeira só pode ser ocupada por um único participante.
Como há mais participantes do que cadeiras, alguns ficarão em pé. Estes são eliminados da brincadeira. Então, algumas cadeiras são removidas do círculo e os participantes restantes iniciam uma nova rodada, andando em torno das cadeiras. O vencedor é aquele que permanecer até a última rodada, quando há apenas uma cadeira, e conseguir sentar quando a música parar de tocar.
Em uma dança das cadeiras, foram realizadas cinco rodadas. Na primeira rodada foram eliminados metade dos participantes. Na rodada seguinte, 1/4 dos que ainda participavam foram eliminados. Na terceira rodada, 1/5 do total inicial de participantes foram eliminados. Restaram ainda 14 participantes. A brincadeira seguiu por mais duas rodadas, terminando com um único vencedor.
Com quantas cadeiras a dança das cadeiras iniciou?Resolução comentada
Análise das alternativas
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No verso desse molde de papel, cada quadrado possui uma cor diferente, como descrito a seguir.
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Ao invés de montar o dado de forma a visualizar seus números, você o montou de forma a ficarem visíveis as faces coloridas. Qual das alternativas abaixo contém o desenho que representa o dado que você montou?
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Para a equipe A são disponibilizadas bexiguinhas com capacidade máxima de 0,3 dm² e uma torneira que libera água a uma vazão de 4,5 l/min. Para a equipe B são disponibilizadas bexiguinhas com capacidade máxima de 0,48 dm³ e uma torneira que libera água a uma vazão de 4,8 l/min. Após encher totalmente uma bexiguinha, a equipe A demora 14 segundos para começar a encher a próxima. Já que a equipe B, após encher totalmente uma bexiguinha demora 10 segundos para começar a encher a próxima.
A tarefa termina quando alguma equipe completar primeiro o enchimento total das 54 bexiguinhas.
Sabendo que as duas equipes iniciaram juntas a tarefa às 11 horas, 45 minutos e 56 segundos, a que horas a tarefa terminou?
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Na tampa da caixa havia uma anotação, feita pelo seu pai, informando que os quebra-cabeças estavam incompletos e que a porcentagem de cada um dos tipos de peças contidas na caixa era a seguinte:
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Dentre as alternativas abaixo, qual pode representar o número total de peças de quebra-cabeça contidas na caixa?
Sabe-se que, do total de meninos, 2/9 se esconderam na cozinha, 2/3 se esconderam no pátio e 2 meninos se esconderam na sala. Do total de meninas, 1/2 se escondeu na cozinha e o número de meninas que se escondeu na sala é igual ao número de meninas que se escondeu no pátio.
Pode-se afirmar que o número total de crianças que se escondeu na cozinha é igualResolução comentada
Análise das alternativas
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A figura abaixo ilustra um modelo de pipa. Para construí-la é necessário uma folha de papel, cortada no formato do polígono ABCD, varetas de madeira, fita adesiva e barbante. A área do papel gasto na construção da pipa, sem desperdício e desconsiderando possíveis dobras, é igual a 720 cm².
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As duas varetas que dão sustentação ao papel estão representadas na figura pelos segmentos AC e BD. As varetas são amarradas uma sobre a outra, no ponto P, de maneira a formarem entre si um ângulo reto. Além disso, o comprimento de PA é o dobro de PC, o comprimento de PB é igual ao de PD e o comprimento de BD é igual a 5/8 do comprimento de AC. Sabe-se, também, que o comprimento de cada vareta é expresso por um número natural.
Qual é a soma dos comprimentos das duas varetas, em centímetros?
Você, sua irmã e seu primo possuem cartas de Super Trunfo de três diferentes temas: “Países”, “Dinossauros” e “Esportes Radicais”. O gráfico abaixo descreve a quantidade de cartas que cada um de vocês possui, separadas por temas.
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Com base nos dados acima, analise as afirmações a seguir, preenchendo os parênteses com V se a informação for verdadeira e com F se a informação for falsa.
( ) Escolhendo aleatoriamente uma carta do tema “Dinossauros”, a probabilidade de ela ser sua é de 45%.
( ) Escolhendo aleatoriamente uma carta de seu primo, a probabilidade de ela não ser do tema “Países” é de 30%.
( ) Juntando todas as cartas dos três participantes e escolhendo aleatoriamente uma carta desse total, a probabilidade de ela ser sua é de 18%.
Qual das alternativas abaixo preenche corretamente os parênteses, de cima para baixo?
As figuras 1, 2 e 3 abaixo ilustram três possíveis posições da gangorra: equilibrada, inclinada para o lado esquerdo e inclinada para o lado direito, respectivamente. Quando os “pesos” nas duas extremidades da gangorra são iguais, ela fica equilibrada; quando os “pesos” são diferentes, ela se inclina para o lado com maior “peso”.
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Em certo parque foi construída uma MEGAGANGORRA, que suporta até seis pessoas em cada uma das extremidades. Em uma delas, foram colocados seis sacos de areia, com média de “pesos” igual a 45 kg. Na outra extremidade, subiram você e mais cinco amigos, dentre eles Beatriz (de 38 kg) e Théo (de 51 kg), deixando a gangorra como na Figura 1.
A fim de que mais crianças pudessem participar da brincadeira, Beatriz e Théo cederam seus lugares a Maria Eduarda (de 43 kg) e Pedro (de 49 kg). Após as trocas de lugares, desconsiderando impulsos e aguardando até a gangorra estabilizar novamente seu movimento, podemos afirmar que
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Você dispõe de R$ 10,00 para gastar no parque. Com esse valor é possível andar uma vez na montanha-russa, uma vez no carrossel e uma vez na roda-gigante, sem gastar todo o dinheiro disponível. Com o que sobra, é possível comprar apenas o lanche mais barato, pois para o lanche mais caro faltaria R$ 1,00.
Com base nos dados acima, são feitas as seguintes afirmações:
I. Com o dinheiro que você tem disponível, é possível comprar um algodão-doce, dois ingressos para o carrossel e um ingresso para a montanha-russa.
II. Com o dinheiro que você tem disponível, é possível comprar três ingressos para a montanha-russa e um ingresso para o carrossel.
III. O valor gasto com três ingressos para a roda-gigante e uma pipoca é o mesmo gasto com cinco ingressos para o carrossel.
Quais das afirmações estão corretas?
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Por exemplo, para o código 6579, apresentam-se duas tentativas e a interpretação das respectivas dicas:
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Observe que a ordem em que os símbolos aparecem nas dicas não fornece nenhuma informação sobre a posição dos algarismos da tentativa.
Assistindo a uma partida de MASTERCÓDIGO entre dois oponentes e observando as cinco tentativas do desafiado, listadas abaixo, você percebe que já é possível descobrir o código correto.
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Admitindo que o código de quatro algarismos descoberto seja um número escrito no sistema numérico decimal, complete as lacunas abaixo com o código correto:
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O resultado encontrado é
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 1
Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas
Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?
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SABRINA ONGARATTO
1 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga
2 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.
3 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para
4 baixo, para seus celulares. É quase como sofrer bullying por não ter celular",
5 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. "Tentamos incentivar as brincadeiras
6 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...",
7 explica.
8
9 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece
10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes
11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto
12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...
13
14 Uma brincadeira substitui a outra?
15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado
16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto
17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeira na rotina das
18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas
19 podem ser complementares.
20
21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e
22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas
23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%
24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras
25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando
26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,
27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos
28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro
29 e quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o
30 videogame.
31 [...]
O texto 1 pode ser dividido em duas partes, as quais apresentam conteúdos distintos. A palavra / expressão que relaciona essas partes, indicando a sua diferença de sentido é:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 1
Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas
Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?
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SABRINA ONGARATTO
1 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga
2 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.
3 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para
4 baixo, para seus celulares. É quase como sofrer bullying por não ter celular",
5 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. "Tentamos incentivar as brincadeiras
6 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...",
7 explica.
8
9 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece
10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes
11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto
12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...
13
14 Uma brincadeira substitui a outra?
15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado
16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto
17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeira na rotina das
18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas
19 podem ser complementares.
20
21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e
22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas
23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%
24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras
25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando
26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,
27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos
28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro
29 e quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o
30 videogame.
31 [...]
No universo jornalístico, por onde circula o texto 1, é fundamental que se movam dados, vozes de entrevistados e fontes para justificar as informações veiculadas. Considerando isso, é correto afirmar que:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 1
Era digital? 98% das crianças citam alguma brincadeira que não tem a ver com eletrônicos entre as favoritas
Apesar de a tecnologia estar cada vez mais presente na vida dos pequenos, uma pesquisa realizada pelo canal pago Gloob revela que a maioria possui uma brincadeira favorita que nada tem a ver com tablets e smartphones. Será que uma coisa precisa substituir a outra?
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SABRINA ONGARATTO
1 Nina, 11 anos, só ganhou seu primeiro celular aos 9 e, segundo a mãe, a fonoaudióloga
2 e artesã Roberta Canalonga, 40, não foi nada fácil segurar a ansiedade da filha.
3 "Enquanto ela estava lá, brincando e se divertindo com algo, as amigas olhavam para
4 baixo, para seus celulares. É quase como sofrer bullying por não ter celular",
5 conta. Mas hoje, a preocupação da mãe é outra. "Tentamos incentivar as brincadeiras
6 analógicas sempre, como piqueniques com amigos, bicicleta, trazer amigas em casa...",
7 explica.
8
9 Essa é uma luta diária não só da Roberta, mas de quase todos os pais. Afinal, parece
10 que essa geração já nasceu conectada. Eles aprendem a lidar com os eletrônicos antes
11 mesmo de deixarem as fraldas e a impressão é que são abduzidos pelas telas: enquanto
12 estão lá não respondem, é como se estivessem fora de seus corpos...
13
14 Uma brincadeira substitui a outra?
15 No entanto, o novo estudo "Era uma vez...", sobre comportamento infantil, realizado
16 pelo canal de TV a cabo Gloob em parceria com a Inesplorato e o Instituto
17 Quantas, revela que, sim, há espaço para todos os tipos de brincadeira na rotina das
18 crianças. Desmistificando a ideia de que uma coisa substitui a outra, mostrando que elas
19 podem ser complementares.
20
21 Ao todo, foram entrevistadas 646 crianças entre 6 e 9 anos de diversas classes sociais e
22 estados do Brasil, exceto a Região Norte. De acordo com a pesquisa, 71% delas
23 disseram que o tablet ou o celular é seu brinquedo preferido. Por outro lado, 98%
24 citaram alguma brincadeira analógica entre as favoritas. Segundo o Gloob, brincadeiras
25 analógicas são aquelas que não têm qualquer envolvimento com a tecnologia. Quando
26 perguntadas quais elas mais gostavam de brincar, elas citaram, principalmente, bola,
27 bonecos (heróis e princesas), skate, bicicleta, patins, carrinho, desenho e pintura, blocos
28 de montar, massinha, slime, brincar na terra/areia, cozinha, espadas, jogos de tabuleiro
29 e quebra-cabeça. Já entre os brinquedos digitais, estavam o tablet, o smartphone e o
30 videogame.
31 [...]
No texto 1, logo após o título em negrito, apresenta-se o seguinte questionamento ao leitor: “Será que uma coisa precisa substituir a outra?”. Essa pergunta é respondida no seguinte trecho do texto:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 2
Grace Hopper
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Cientista da Computação
1 Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender
2 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que
3 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois o outro e então o terceiro... Quando chegou ao
4 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou
5 parar!
Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela
6 se
7 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou
8 na marinha, como seu avô, que era almirante.
9 Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.
10 "Venha conhecer Mark", disseram.
11 Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada
12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e - por ser o
13 primeiro - ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu
14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus
15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas
16 pelos inimigos durante a guerra.
17 Quando já estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre
18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se
19 tornar almirante, como seu avô.
20 Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava às cinco da manhã
21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu
22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.
A respeito da pontuação empregada no texto 2, é correto afirmar que:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 2
Grace Hopper
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Cientista da Computação
1 Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender
2 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que
3 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois o outro e então o terceiro... Quando chegou ao
4 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou
5 parar!
Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela
6 se
7 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou
8 na marinha, como seu avô, que era almirante.
9 Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.
10 "Venha conhecer Mark", disseram.
11 Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada
12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e - por ser o
13 primeiro - ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu
14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus
15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas
16 pelos inimigos durante a guerra.
17 Quando já estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre
18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se
19 tornar almirante, como seu avô.
20 Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava às cinco da manhã
21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu
22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.
Sobre ó narrador do texto 2, pode-se afirmar corretamente que:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 2
Grace Hopper
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Cientista da Computação
1 Era uma vez uma garotinha chamada Grace, que realmente queria entender
2 como o alarme dos relógios funcionava. Começou desmontando todos os relógios que
3 conseguiu encontrar. Primeiro um, depois o outro e então o terceiro... Quando chegou ao
4 sétimo relógio, sua mãe percebeu que não havia mais relógios na casa e a mandou
5 parar!
Grace continuou mexendo em tudo que achava interessante. Anos depois, ela
6 se
7 tornou professora de matemática e física. Durante a Segunda Guerra Mundial, se alistou
8 na marinha, como seu avô, que era almirante.
9 Ela foi designada para trabalhar em um projeto especial.
10 "Venha conhecer Mark", disseram.
11 Ela entrou em uma sala, mas, em vez de encontrar uma pessoa, foi apresentada
12 ao primeiro computador! Chamado de "Mark I", ele ocupava a sala toda e - por ser o
13 primeiro - ninguém sabia ao certo como usá-lo. Assim, Grace começou a estudá-lo. Deu
14 muito trabalho, mas, graças aos programas que ela escreveu para Mark I e seus
15 sucessores, forças militares dos EUA foram capazes de decodificar mensagens enviadas
16 pelos inimigos durante a guerra.
17 Quando já estava velhinha, tentou se aposentar mais de uma vez, mas sempre
18 era chamada de volta por causa do seu conhecimento extraordinário. Ela chegou a se
19 tornar almirante, como seu avô.
20 Durante toda sua vida, Grace ia para a cama cedo e acordava às cinco da manhã
21 para trabalhar em codificação de computadores. Ela nunca deixou de ser curiosa e seu
22 trabalho mostrou para o mundo o que os computadores podiam fazer.
Após a leitura do texto 2, julgue as afirmações a seguir “verdadeiras” ou “falsas”:
1. ( ) É possível a interpretação de que a escolha de uma carreira profissional pode ter origem em situações tidas como brincadeiras infantis.
2. ( ) Pode-se inferir que a atuação profissional de Grace Hopper não foi relevante para os avanços tecnológicos.
3. ( ) No 5º parágrafo (ls. 11-16), as palavras “ela” (l. 11) e “lo” (l.13) fazem referência a “Grace” (l. 06) e a “computador” (l. 12), respectivamente; já a palavra “seus” (l. 14) não se relaciona com palavra alguma do parágrafo.
4. ( ) A partir das informações presentes no 1º parágrafo (ls. 01-05), é possível estabelecer uma relação de oposição entre os interesses de Grace e a atitude da mãe dela.
A sequência correta, de cima para baixo, é:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 3
Onofre
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No texto 3, o leitor é apresentado ao personagem Onofre, um monstrinho que gosta de usar o seu celular para interagir nas redes sociais. Sabendo disso, assinale a opção correta:
Leia atentamente os textos da prova e responda às questões propostas, assinalando a única opção correta, de acordo com o que for solicitado.
Texto 3
Onofre
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A partir da leitura dos suportes verbais e visuais do texto 3, é possível identificar uma relação de causa e consequência, respectivamente, entre:
Minecraft é um jogo eletrônico. O espaço onde esse jogo acontece, chamado de “mundo aberto”, é composto por objetos tridimensionais que representam diversos materiais, como pedra, areia, grama, madeira e vidro, por exemplo.
Você e seu amigo disputavam uma partida de um jogo de perguntas e respostas. Você sorteou uma carta contendo a seguinte charada para seu amigo: “Pensei em um número e adicionei a ele 778. Depois, dividi o resultado por 3. Do quociente, subtraí 41. O resultado é a terça parte do número MMDCXLIX. Em qual número eu pensei?
“Vamos lá, galera
Diversos jogos de tabuleiro necessitam de um dado. Num desses jogos, o dado que o acompanha é feito de papel e você deve montá-lo antes de iniciar a partida. A Figura 1 abaixo ilustra a planificação desse dado, que contém os números de 1 a 6 escritos em cada uma das faces quadradas que o compõem, dispostas de uma forma diferente de um dado comum. A Figura 2 representa o molde do dado, incluindo as abas para colagem.
Em uma gincana participam as equipes A e B. uma das tarefas consiste em encher com água pequenos balões, chamados de “bexiguinhas”. Cada equipe deve encher um total de 54 bexiguinhas, utilizando uma torneira.
Enquanto organizavam um armário, você e seu irmão encontraram uma caixa contendo diversas peças de diferentes quebra-cabeças. Dentre as peças contidas na caixa, havia seis tipos diferentes, conforme as figuras abaixo
Reunidos na sua casa, você e seus amigos resolveram brincar de esconde-esconde. Do total de crianças que se esconderam, 2/5 eram meninas e o restante eram meninos. Todos se esconderam em um dos seguintes locais da casa: sala, cozinha ou pátio.
Vamos construir uma pipa?
O Super Trunfo é um jogo de cartas temáticas. Cada carta contém características de diferentes representantes daquele tema. Por exemplo, o baralho de Super Trunfo do tema “Países” contém cartas que informam dados como população e área de países como Brasil, Portugal, França, dentre outras.
A gangorra é um brinquedo comum em parques e praças. Ela consiste em uma tábua de madeira, posicionada no seu centro sobre um suporte, que permite que a tábua oscile de um lado para o outro, de acordo com os “pesos” colocados em cada uma de suas extremidades.
Em um parque de diversões há diversos brinquedos, dentre eles montanha-russa, carrossel e roda-gigante. O preço do ingresso para a montanha-russa é 3/2 do ingresso para o carrossel e o preço do ingresso para o carrossel é 9/10 do ingresso para a roda-gigante. Além disso, o parque também vende lanches, conforme o cartaz abaixo:
No jogo MASTERCÓDIGO, o objetivo é descobrir um código formado por quatro algarismos distintos e diferentes de zero. O código é considerado correto quando todos os algarismos estão corretos e nas posições corretas. A cada tentativa de descobrir o código, é fornecido um conjunto de quatro símbolos, que correspondem a dicas de três possíveis tipos:
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