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Colégio Militar de Fortaleza — Concurso de Admissão 2023/2024 — 6º ano do Ensino Fundamental — Matemática e Língua Portuguesa

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza2023Fundamental

40 questões nesta prova · página 2 de 2 · 40 com gabarito

Língua Portuguesa Interpretação de Texto

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

Gabarito disponível

Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Podemos afirmar que, nas linhas 1 e 2, o narrador realiza uma:
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

Nas linhas 1 e 2 há uma afirmação sobre o que é o jogo.

O trecho declara que o jogo pressupõe um conjunto de regras, e o faz de modo categórico, sem pergunta nem hipótese. Trata-se, portanto, de uma afirmação.

Análise das alternativas

A) Não há pergunta. C) Não há hipótese. D) Não há defesa de ponto de vista com argumentos. E) Não há interpretação pessoal, mas uma definição.

Referência: Interpretação de texto: modo de enunciação.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Interpretação de Texto — Inferência

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

Gabarito disponível

Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Observe este trecho: “A principal diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro caso nem sempre implicar esforço físico”. A partir dele, e somente dele, pode-se chegar à seguinte conclusão:
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

Se o primeiro caso (recreativo) nem sempre implica esforço físico, o esportivo sempre implica.

O trecho contrapõe a atividade recreativa (primeiro caso) à esportiva. Ao dizer que só o primeiro nem sempre implica esforço físico, deduz-se que a atividade esportiva sempre o implica, que é a conclusão da alternativa B.

Análise das alternativas

A) e D) Contradizem a ressalva feita ao primeiro caso. C) É apenas a repetição do trecho, e não uma conclusão a partir dele. E) Afirma que a atividade recreativa sempre implica esforço, o oposto do que o trecho diz.

Referência: Interpretação de texto: inferência.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Tipologia Textual

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

Gabarito disponível

Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Assinale a opção que caracteriza corretamente o Texto I.
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

O Texto I é predominantemente expositivo.

O texto apresenta o conceito de jogo, seus tipos e exemplos em épocas e culturas diferentes. Essa função informativa e explicativa caracteriza o texto expositivo.

Análise das alternativas

A) Não há enredo narrativo. B) Não busca convencer o leitor, então não é argumentativo. C) A justificativa 'tenta convencer' não cabe a um texto descritivo. D) Não dá ordens nem instruções, então não é injuntivo.

Referência: Tipologia textual.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Ortografia — Emprego do Hífen

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

No Texto I, as palavras “anglo-saxônica” e “passatempo” são escritas com hífen e sem hífen, de acordo com as regras em vigor do emprego do hífen. Assinale a opção em que o par de palavras também deve ser escrito corretamente com hífen e sem hífen, respectivamente.
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

'Inter-regional' leva hífen e 'paraquedas' não leva.

Com o prefixo 'inter', usa-se hífen diante de 'h' e 'r': inter-regional. 'Paraquedas' é escrito sem hífen após o Acordo Ortográfico. Assim, o par hífen / sem hífen está na alternativa B.

Análise das alternativas

A) Antes de 's' ou 'r', prefixo terminado em vogal não leva hífen e dobra a consoante: 'antissocial'. C) O correto é 'autossabotagem'. D) O correto é 'intermunicipal'. E) O correto é 'anteprojeto'.

Referência: Acordo Ortográfico: emprego do hífen com prefixos.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Reescrita de Frases — Relações de Sentido

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

Gabarito disponível

Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Observe este trecho: “O hábito de apostar varia muito de acordo com as culturas dos diferentes países”.

Assinale a opção que apresenta a reescrita desse trecho mantendo a mesma relação de sentido.
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

'De acordo com' e 'conforme' têm valor de conformidade.

'De acordo com' expressa conformidade. 'Conforme' tem o mesmo valor, então a alternativa A mantém a relação de sentido original.

Análise das alternativas

B) 'Apesar de' expressa concessão. C) Muda a estrutura e o sentido, pois passa a dizer que as culturas variam o hábito. D) 'Na medida em que' expressa proporção e mudaria o sentido. E) Apenas soma duas ideias, sem relação de conformidade.

Referência: Conjunções e locuções conformativas.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Significação das Palavras — Sinonímia

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Considere o seguinte trecho: “Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu”. (No trecho, a palavra “apogeu” está sublinhada.)

Para manter o mesmo significado, o vocábulo sublinhado pode ser substituído, no contexto da frase, por:
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Língua Portuguesa Interpretação de Texto e Imagem

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Veja esta imagem:

Fotografia em preto e branco de um copo tombado com dados saindo de dentro dele; um dado está fora do copo, em primeiro plano.

Levando em conta os tipos de jogos mencionados no Texto I, pode-se afirmar que temos na imagem um exemplo de
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Língua Portuguesa Vocabulário — Significação das Palavras

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Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Considere este trecho: “Na cultura anglo-saxônica, é muito frequente realizar apostas na maior parte dos jogos”. (No trecho, a palavra “anglo-saxônica” está sublinhada.)

O vocábulo sublinhado se refere à cultura
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Língua Portuguesa Preposições e Locuções Prepositivas — Valor Semântico

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Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Observe as frases abaixo e responda.

I – “... outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas) ...” (ℓ. 7); II – “... combates fingidos e falsas caçadas (combates com feras) ...” (ℓ. 9 e 10); III – “O hábito de apostar varia muito de acordo com as culturas...” (ℓ. 26 e 27). Destaques sublinhados: em I, “com”; em II, “com”; em III, “de acordo com”.

O sentido do vocábulo ou expressão destacada em cada uma das frases é, respectivamente:
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Língua Portuguesa Advérbios — Circunstâncias

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO I

O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.

Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.

ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).

Na frase: “Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos países.” (ℓ. 23 e 24), a palavra sublinhada indica uma circunstância de (No trecho, a palavra “oficialmente” está sublinhada.)
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Língua Portuguesa Conjunções Coordenativas — Valor Semântico

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

No trecho “Certos jogos de cordas serviam para augurar a preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam.” (ℓ. 3 e 4), a relação expressa pela conjunção grifada é de: (No trecho, a conjunção “e”, entre “estações” e “dos grupos”, está sublinhada.)
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Língua Portuguesa Interpretação de Texto — Objetivo do Texto

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

O objetivo central do texto II é:
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Resolução comentada

O texto informa o que cada jogo e brinquedo representava simbolicamente.

O texto percorre vários jogos (pau-de-sebo, futebol, jogos de cordas, pipa, amarelinha) e diz o que cada um simbolizava. Seu objetivo central é, portanto, informar essas representações.

Análise das alternativas

B) O texto não trata de desinteresse das pessoas. C) Não há lamento nem dificuldade para jogar. D) Não há denúncia de falta de apoio. E) O texto diz que os jogos deixaram de ser sagrados, ou seja, perderam parte do simbolismo, e não que mantiveram o mesmo grau de importância.

Referência: Interpretação de texto: objetivo e ideia central.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Vocabulário — Significação das Palavras

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

Em: “...mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes como símbolos agonísticos e pedagógicos.” (ℓ. 11 e 12), a expressão destacada refere-se a (No trecho, a expressão “símbolos agonísticos e pedagógicos” está em negrito.)
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Língua Portuguesa Orações e Conectivos — Valor Semântico

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

Assinale a alternativa em que a função da frase destacada está corretamente identificada nos parênteses.
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Língua Portuguesa Significação das Palavras — Antonímia

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TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

Releia este trecho: “Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do globo solar entre duas tribos antagonistas”. (No trecho, a palavra “antagonistas” está sublinhada.)

Assinale a opção que traz o antônimo da palavra sublinhada.
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Língua Portuguesa Pontuação — Emprego da Vírgula

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

Observe este trecho do texto: “O mastro de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do globo solar entre duas tribos antagonistas”. (No trecho, a palavra “futebol” está sublinhada.)

O uso da vírgula após a palavra sublinhada se justifica porque
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Língua Portuguesa Reescrita de Frases — Negação e Afirmação

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

Considere o seguinte trecho: “Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser”. Perceba que ele está escrito na forma de afirmação negativa. Marque a opção que apresenta a correta reescrita do trecho na forma de afirmação positiva.
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

A dupla negação 'não deixam de ter' equivale a 'têm'.

'Não deixam de ter' é uma negação de uma negação, que resulta em afirmação: os jogos têm, sim, uma razão de ser. A alternativa B mantém esse sentido de forma positiva e correta.

Análise das alternativas

A) 'Nunca deixam de ter' continua sendo uma construção negativa. C) 'Deixam de ter' inverte o sentido. D) 'Sempre deixam de ter' também nega a existência da razão de ser. E) 'Jamais tiveram' altera o sentido ao negar o passado.

Referência: Reescrita de frases: dupla negação.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Acentuação Gráfica — Ditongos Abertos

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Texto-base:
TEXTO II

Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.

Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).

Observe: “Na Coreia, a pipa funcionava como bode expiatório”.

Nesse trecho, temos a palavra “Coreia”, que não tem acento. Assinale a opção na qual também encontramos uma palavra que não é acentuada em decorrência da mesma regra aplicada à palavra “Coreia”.
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

'Coreia' não leva acento porque o ditongo aberto 'ei' em paroxítona deixou de ser acentuado.

Pelo Acordo Ortográfico, os ditongos abertos 'ei' e 'oi' deixaram de ser acentuados em palavras paroxítonas. É o caso de Coreia (antes 'Coréia'). Em 'heroicos' (alternativa E) ocorre o mesmo: é paroxítona com ditongo aberto 'oi', antes 'heróicos'.

Análise das alternativas

A) 'cênicos' é proparoxítona e leva acento por isso. B) 'hábito' é proparoxítona e leva acento. C) 'frágil' é paroxítona terminada em L e leva acento. D) 'âmbito' e 'lúdico' são proparoxítonas e levam acento.

Referência: Novo Acordo Ortográfico: acentuação de ditongos abertos em paroxítonas.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Interpretação de Texto

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

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Texto-base:
TEXTO III
Jogos on-line

O jogo é uma maneira divertida e sociável de passar tempo, incentivando o trabalho
em equipe e desenvolvendo habilidades. Todas as coisas parecem boas, mas há alguns riscos
que você precisa estar ciente para ajudar os adolescentes a permanecerem seguros e terem uma
experiência de jogo positiva.

5 Embora existam alguns grandes benefícios nos jogos on-line para os jovens, existem
também importantes fatores de risco que podem afetar o bem-estar deles.

Os jogos podem oferecer às crianças uma sensação de fuga da realidade do mundo, e
o aspecto social de alguns jogos pode ajudar as crianças a se sentirem parte de uma
comunidade. No entanto, sem a orientação correta sobre quais jogos jogar ou quando jogar, as
10 crianças podem ser expostas a certos riscos, como bullying no jogo, ou, em alguns casos
extremos, vício em jogos.

Tem havido muitas notícias sobre o vício em jogos on-line como um dos fatores de
risco associados aos videogames. Muitos pais e cuidadores temem que seus filhos possam se
tornar viciados em seu passatempo de videogame.

https://www.internetmatters.org/pt/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-risks/ Acesso em 23/09/2023. (Texto adaptado).

De acordo com o texto, a principal preocupação dos pais e cuidadores em relação a jogos on-line é que seus filhos
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

Principal temor dos pais: que os filhos fiquem viciados em jogos.

No último parágrafo, o texto diz que muitos pais e cuidadores temem que seus filhos se tornem viciados no passatempo de videogame. Portanto, a principal preocupação é a dependência do hábito de jogar.

Análise das alternativas

A) Agressividade e egoísmo não são mencionados. C) O bullying é citado como risco, mas não como a principal preocupação dos pais. D) O isolamento não aparece no texto; ao contrário, o aspecto social dos jogos é destacado. E) Contato com pessoas de má índole e drogas não são mencionados.

Referência: Interpretação de texto: informações explícitas.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Língua Portuguesa Interpretação de Texto

Colégio Militar de Fortaleza 2023 Fundamental

Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental

Gabarito disponível

Texto-base:
TEXTO III
Jogos on-line

O jogo é uma maneira divertida e sociável de passar tempo, incentivando o trabalho
em equipe e desenvolvendo habilidades. Todas as coisas parecem boas, mas há alguns riscos
que você precisa estar ciente para ajudar os adolescentes a permanecerem seguros e terem uma
experiência de jogo positiva.

5 Embora existam alguns grandes benefícios nos jogos on-line para os jovens, existem
também importantes fatores de risco que podem afetar o bem-estar deles.

Os jogos podem oferecer às crianças uma sensação de fuga da realidade do mundo, e
o aspecto social de alguns jogos pode ajudar as crianças a se sentirem parte de uma
comunidade. No entanto, sem a orientação correta sobre quais jogos jogar ou quando jogar, as
10 crianças podem ser expostas a certos riscos, como bullying no jogo, ou, em alguns casos
extremos, vício em jogos.

Tem havido muitas notícias sobre o vício em jogos on-line como um dos fatores de
risco associados aos videogames. Muitos pais e cuidadores temem que seus filhos possam se
tornar viciados em seu passatempo de videogame.

https://www.internetmatters.org/pt/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-risks/ Acesso em 23/09/2023. (Texto adaptado).

Segundo o texto, qual é o aspecto positivo do jogo on-line para crianças?
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

O texto aponta como aspecto positivo o fato de os jogos ajudarem as crianças a se sentirem parte de uma comunidade.

O texto diz que 'o aspecto social de alguns jogos pode ajudar as crianças a se sentirem parte de uma comunidade'. Esse é o benefício apontado para as crianças.

Análise das alternativas

A: a fuga da realidade é mencionada como oferta dos jogos, mas não é destacada como o aspecto positivo. C: mistura o desenvolvimento de habilidades (citado antes, para jogos em geral) com a fuga da realidade. D: o bullying é um risco, não um benefício. E: o bem-estar aparece como algo que os riscos podem afetar.

Referência: Interpretação de texto.

Resolução comentada do VaiConcursos.