← Voltar para a lista de provas Colégio Militar de Fortaleza (Exército Brasileiro – DECEx/DEPA) · Admissão ao 6º ano do Ensino Fundamental 40 questões nesta prova · página 2 de 2 · 40 com gabarito Gabarito disponível Nas linhas 1 e 2 há uma afirmação sobre o que é o jogo. O trecho declara que o jogo pressupõe um conjunto de regras, e o faz de modo categórico, sem pergunta nem hipótese. Trata-se, portanto, de uma afirmação. A) Não há pergunta. C) Não há hipótese. D) Não há defesa de ponto de vista com argumentos. E) Não há interpretação pessoal, mas uma definição. Referência: Interpretação de texto: modo de enunciação. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Se o primeiro caso (recreativo) nem sempre implica esforço físico, o esportivo sempre implica. O trecho contrapõe a atividade recreativa (primeiro caso) à esportiva. Ao dizer que só o primeiro nem sempre implica esforço físico, deduz-se que a atividade esportiva sempre o implica, que é a conclusão da alternativa B. A) e D) Contradizem a ressalva feita ao primeiro caso. C) É apenas a repetição do trecho, e não uma conclusão a partir dele. E) Afirma que a atividade recreativa sempre implica esforço, o oposto do que o trecho diz. Referência: Interpretação de texto: inferência. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível O Texto I é predominantemente expositivo. O texto apresenta o conceito de jogo, seus tipos e exemplos em épocas e culturas diferentes. Essa função informativa e explicativa caracteriza o texto expositivo. A) Não há enredo narrativo. B) Não busca convencer o leitor, então não é argumentativo. C) A justificativa 'tenta convencer' não cabe a um texto descritivo. D) Não dá ordens nem instruções, então não é injuntivo. Referência: Tipologia textual. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível 'Inter-regional' leva hífen e 'paraquedas' não leva. Com o prefixo 'inter', usa-se hífen diante de 'h' e 'r': inter-regional. 'Paraquedas' é escrito sem hífen após o Acordo Ortográfico. Assim, o par hífen / sem hífen está na alternativa B. A) Antes de 's' ou 'r', prefixo terminado em vogal não leva hífen e dobra a consoante: 'antissocial'. C) O correto é 'autossabotagem'. D) O correto é 'intermunicipal'. E) O correto é 'anteprojeto'. Referência: Acordo Ortográfico: emprego do hífen com prefixos. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível 'De acordo com' e 'conforme' têm valor de conformidade. 'De acordo com' expressa conformidade. 'Conforme' tem o mesmo valor, então a alternativa A mantém a relação de sentido original. B) 'Apesar de' expressa concessão. C) Muda a estrutura e o sentido, pois passa a dizer que as culturas variam o hábito. D) 'Na medida em que' expressa proporção e mudaria o sentido. E) Apenas soma duas ideias, sem relação de conformidade. Referência: Conjunções e locuções conformativas. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível O texto informa o que cada jogo e brinquedo representava simbolicamente. O texto percorre vários jogos (pau-de-sebo, futebol, jogos de cordas, pipa, amarelinha) e diz o que cada um simbolizava. Seu objetivo central é, portanto, informar essas representações. B) O texto não trata de desinteresse das pessoas. C) Não há lamento nem dificuldade para jogar. D) Não há denúncia de falta de apoio. E) O texto diz que os jogos deixaram de ser sagrados, ou seja, perderam parte do simbolismo, e não que mantiveram o mesmo grau de importância. Referência: Interpretação de texto: objetivo e ideia central. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível Gabarito disponível A dupla negação 'não deixam de ter' equivale a 'têm'. 'Não deixam de ter' é uma negação de uma negação, que resulta em afirmação: os jogos têm, sim, uma razão de ser. A alternativa B mantém esse sentido de forma positiva e correta. A) 'Nunca deixam de ter' continua sendo uma construção negativa. C) 'Deixam de ter' inverte o sentido. D) 'Sempre deixam de ter' também nega a existência da razão de ser. E) 'Jamais tiveram' altera o sentido ao negar o passado. Referência: Reescrita de frases: dupla negação. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível 'Coreia' não leva acento porque o ditongo aberto 'ei' em paroxítona deixou de ser acentuado. Pelo Acordo Ortográfico, os ditongos abertos 'ei' e 'oi' deixaram de ser acentuados em palavras paroxítonas. É o caso de Coreia (antes 'Coréia'). Em 'heroicos' (alternativa E) ocorre o mesmo: é paroxítona com ditongo aberto 'oi', antes 'heróicos'. A) 'cênicos' é proparoxítona e leva acento por isso. B) 'hábito' é proparoxítona e leva acento. C) 'frágil' é paroxítona terminada em L e leva acento. D) 'âmbito' e 'lúdico' são proparoxítonas e levam acento. Referência: Novo Acordo Ortográfico: acentuação de ditongos abertos em paroxítonas. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível Principal temor dos pais: que os filhos fiquem viciados em jogos. No último parágrafo, o texto diz que muitos pais e cuidadores temem que seus filhos se tornem viciados no passatempo de videogame. Portanto, a principal preocupação é a dependência do hábito de jogar. A) Agressividade e egoísmo não são mencionados. C) O bullying é citado como risco, mas não como a principal preocupação dos pais. D) O isolamento não aparece no texto; ao contrário, o aspecto social dos jogos é destacado. E) Contato com pessoas de má índole e drogas não são mencionados. Referência: Interpretação de texto: informações explícitas. Resolução comentada do VaiConcursos. Gabarito disponível O texto aponta como aspecto positivo o fato de os jogos ajudarem as crianças a se sentirem parte de uma comunidade. O texto diz que 'o aspecto social de alguns jogos pode ajudar as crianças a se sentirem parte de uma comunidade'. Esse é o benefício apontado para as crianças. A: a fuga da realidade é mencionada como oferta dos jogos, mas não é destacada como o aspecto positivo. C: mistura o desenvolvimento de habilidades (citado antes, para jogos em geral) com a fuga da realidade. D: o bullying é um risco, não um benefício. E: o bem-estar aparece como algo que os riscos podem afetar. Referência: Interpretação de texto. Resolução comentada do VaiConcursos.Colégio Militar de Fortaleza — Concurso de Admissão 2023/2024 — 6º ano do Ensino Fundamental — Matemática e Língua Portuguesa
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
Podemos afirmar que, nas linhas 1 e 2, o narrador realiza uma:Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
Observe este trecho: “A principal diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro caso nem sempre implicar esforço físico”. A partir dele, e somente dele, pode-se chegar à seguinte conclusão:Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
Assinale a opção que caracteriza corretamente o Texto I.Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
No Texto I, as palavras “anglo-saxônica” e “passatempo” são escritas com hífen e sem hífen, de acordo com as regras em vigor do emprego do hífen. Assinale a opção em que o par de palavras também deve ser escrito corretamente com hífen e sem hífen, respectivamente.Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
Observe este trecho: “O hábito de apostar varia muito de acordo com as culturas dos diferentes países”.
Assinale a opção que apresenta a reescrita desse trecho mantendo a mesma relação de sentido.Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
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Para manter o mesmo significado, o vocábulo sublinhado pode ser substituído, no contexto da frase, por:
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
Veja esta imagem:
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Levando em conta os tipos de jogos mencionados no Texto I, pode-se afirmar que temos na imagem um exemplo de
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
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O vocábulo sublinhado se refere à cultura
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
Observe as frases abaixo e responda.
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O sentido do vocábulo ou expressão destacada em cada uma das frases é, respectivamente:
TEXTO I
O jogo pressupõe um conjunto de regras que normalmente indicam para o jogador,
ou jogadores, se o jogo é de equipe, se ganhou a partida ou o se jogo terminou. A principal
diferença entre jogo enquanto atividade recreativa ou esportiva está no fato de o primeiro
caso nem sempre implicar esforço físico. Os jogos são práticas identificadas em todas as
5 civilizações conhecidas. Os mais famosos da antiguidade eram os Jogos Olímpicos, de caráter
esportivo, que se celebravam em honra do deus Zeus na cidade de Olímpia. No entanto, já
então eram populares outros tipos de jogos, como os de azar (praticados com dados e fichas),
assim como os brinquedos (por exemplo, as bonecas). Os jogos romanos que eram praticados
no circo constavam de corridas de carros, combates fingidos e falsas caçadas (combates com
10 feras): eram uma forma de espetáculo na arte militar. A estes jogos de circo juntaram-se, a
partir do século III a.C., por influência dos espetáculos rituais gregos, as representações
teatrais, denominadas jogos cênicos.
Durante a Idade Média, apareceram novos tipos de jogos: no âmbito esportivo, os
torneios e as justas, e no âmbito estritamente lúdico, os jogos de sociedade. De fato,
15 atualmente o termo jogo tende a ser utilizado mais para os jogos lúdicos em contraposição
aos esportivos. Os jogos lúdicos podem classificar-se como: jogos de mesa (xadrez, damas,
dominó). Desde então, pouco variam os tipos de jogos, ainda que no século XX a dimensão
esportiva dos jogos tenha atingido o seu apogeu; jogos de estratégia (gamão, War); jogos de
azar (roleta, dados); jogos de naipes (solitário, bisca); jogos de habilidade e precisão (dardos,
20 bilhar), jogos infantis (corridas de sacos, jogos das escondidas, cabra-cega); jogos de lógica
e engenho (quebra-cabeças, cubo mágico); jogos de memória e culturais; sorteios (loterias,
rifas), etc. Nos sorteios, assim como em alguns dos outros jogos, é norma ou costume apostar
bens materiais ou somas de dinheiro. Esta prática está oficialmente regulamentada em muitos
países. Em alguns tipos de jogos de caráter lucrativo (por exemplo as máquinas caça-níquel)
25 foram aplicados impostos, e alguns foram proibidos por razões éticas e morais, normalmente
ligadas à dependência que podem provocar em alguns indivíduos. O hábito de apostar varia
muito de acordo com as culturas dos diferentes países. Na cultura anglo-saxônica, é muito
frequente realizar apostas na maior parte dos jogos, sejam de mesa, de azar ou em qualquer
tipo de esporte. Na cultura latina, as apostas estão mais associadas aos sorteios e a
30 determinados jogos de azar, entendendo-se normalmente os jogos lúdicos como passatempos.
ENCICLOPÉDIA BARSA UNIVERSAL. Verbete Jogo. Rio de Janeiro: Planeta, 2007. v. 18. (Adaptado).
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TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
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TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
O objetivo central do texto II é:Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
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TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
Assinale a alternativa em que a função da frase destacada está corretamente identificada nos parênteses.
TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
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Assinale a opção que traz o antônimo da palavra sublinhada.
TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
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O uso da vírgula após a palavra sublinhada se justifica porque
TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
Considere o seguinte trecho: “Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser”. Perceba que ele está escrito na forma de afirmação negativa. Marque a opção que apresenta a correta reescrita do trecho na forma de afirmação positiva.Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO II
Certos jogos e brinquedos eram ricos de um simbolismo que hoje se perdeu: o mastro
de cocanha ou pau-de-sebo está ligado aos mitos da conquista do céu; o futebol, à disputa do
globo solar entre duas tribos antagonistas. Certos jogos de cordas serviam para augurar a
preeminência das estações e dos grupos sociais que a elas correspondiam. O papagaio
5 (pandorga, pipa) representava, no Extremo Oriente, a alma exterior do seu proprietário, o qual
permanecendo, embora, no solo, estava ligado magicamente (e efetivamente, pelo fio) à frágil
armação de papel de seda entregue aos remoinhos das correntes aéreas. Na Coreia, a pipa
funcionava como bode expiatório, ou seja, para libertar dos males uma comunidade pecadora.
A amarelinha representava provavelmente o labirinto, o iniciado se perdia no primeiro
10 instante. Esses jogos e brinquedos não deixam de ter, ainda hoje, uma razão de ser; deixaram
de ser sagrados, mas ainda desempenham papel psicológico e social dos mais importantes
como símbolos agonísticos e pedagógicos.
Chevalier, Jean et al. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, formas, figuras, cores, números. 18. ed. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003. (Adaptado).
Observe: “Na Coreia, a pipa funcionava como bode expiatório”.
Nesse trecho, temos a palavra “Coreia”, que não tem acento. Assinale a opção na qual também encontramos uma palavra que não é acentuada em decorrência da mesma regra aplicada à palavra “Coreia”.Resolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO III
Jogos on-line
O jogo é uma maneira divertida e sociável de passar tempo, incentivando o trabalho
em equipe e desenvolvendo habilidades. Todas as coisas parecem boas, mas há alguns riscos
que você precisa estar ciente para ajudar os adolescentes a permanecerem seguros e terem uma
experiência de jogo positiva.
5 Embora existam alguns grandes benefícios nos jogos on-line para os jovens, existem
também importantes fatores de risco que podem afetar o bem-estar deles.
Os jogos podem oferecer às crianças uma sensação de fuga da realidade do mundo, e
o aspecto social de alguns jogos pode ajudar as crianças a se sentirem parte de uma
comunidade. No entanto, sem a orientação correta sobre quais jogos jogar ou quando jogar, as
10 crianças podem ser expostas a certos riscos, como bullying no jogo, ou, em alguns casos
extremos, vício em jogos.
Tem havido muitas notícias sobre o vício em jogos on-line como um dos fatores de
risco associados aos videogames. Muitos pais e cuidadores temem que seus filhos possam se
tornar viciados em seu passatempo de videogame.
https://www.internetmatters.org/pt/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-risks/ Acesso em 23/09/2023. (Texto adaptado).
De acordo com o texto, a principal preocupação dos pais e cuidadores em relação a jogos on-line é que seus filhosResolução comentada
Análise das alternativas
TEXTO III
Jogos on-line
O jogo é uma maneira divertida e sociável de passar tempo, incentivando o trabalho
em equipe e desenvolvendo habilidades. Todas as coisas parecem boas, mas há alguns riscos
que você precisa estar ciente para ajudar os adolescentes a permanecerem seguros e terem uma
experiência de jogo positiva.
5 Embora existam alguns grandes benefícios nos jogos on-line para os jovens, existem
também importantes fatores de risco que podem afetar o bem-estar deles.
Os jogos podem oferecer às crianças uma sensação de fuga da realidade do mundo, e
o aspecto social de alguns jogos pode ajudar as crianças a se sentirem parte de uma
comunidade. No entanto, sem a orientação correta sobre quais jogos jogar ou quando jogar, as
10 crianças podem ser expostas a certos riscos, como bullying no jogo, ou, em alguns casos
extremos, vício em jogos.
Tem havido muitas notícias sobre o vício em jogos on-line como um dos fatores de
risco associados aos videogames. Muitos pais e cuidadores temem que seus filhos possam se
tornar viciados em seu passatempo de videogame.
https://www.internetmatters.org/pt/resources/online-gaming-advice/online-gaming-the-risks/ Acesso em 23/09/2023. (Texto adaptado).
Segundo o texto, qual é o aspecto positivo do jogo on-line para crianças?Resolução comentada
Análise das alternativas
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