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Serviço de Seleção do Pessoal da Marinha (SSPM) · Marinha do Brasil 2022

Questão 3 — Programação Orientada a Objetos: Modificadores de Acesso e Interfaces em Java (UML)

Programação Orientada a Objetos Modificadores de Acesso e Interfaces em Java (UML)

Serviço de Seleção do Pessoal da Marinha (SSPM) 2022

Marinha do Brasil · Quadro Técnico do Corpo Auxiliar da Marinha (CP-T) — Informática · Caderno Amarela

Gabarito disponível

Considere o sistema desenvolvido em linguagem JAVA para implementar o diagrama UML expresso na figura abaixo. Esse sistema hipotético simula os meios operativos das Forças Armadas. Os métodos e atributos das classes e interfaces expressos abaixo foram omitidos. As interfaces se encontram precedidas pelo símbolo "I" dentro do círculo e as classes concretas se encontram precedidas pela letra "C". Sendo assim é correto afirmar que:

Diagrama de classes UML com os pacotes Marinha (Fragata, Corveta), ForcasArmadas (Lancha, Navio, Carro, Aviao, MeioDeTransporte), Exercito (TanqueDeGuerra) e Aeronautica (Jato). Fragata, Corveta e Lancha apontam para Navio; TanqueDeGuerra aponta para Carro; Jato aponta para Aviao; Navio, Carro e Aviao apontam, com linhas tracejadas, para MeioDeTransporte.
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Gabarito: D

Fonte: Gabarito preliminar: Gabarito final (após recursos) — página 6