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Serviço de Seleção do Pessoal da Marinha (SSPM) · Marinha do Brasil 2023

Questão 39 — Didática: Metodologias Ativas — Estratégias On-line e Híbridas

Didática Metodologias Ativas — Estratégias On-line e Híbridas

Serviço de Seleção do Pessoal da Marinha (SSPM) 2023 Superior

Marinha do Brasil · Quadro Técnico do Corpo Auxiliar da Marinha (CP-T) — Pedagogia · Caderno Amarela

Gabarito disponível

Com relação às estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo, on-line e híbrido, apresentadas por Camargo e Daros (2021), coloque V (verdadeiro) ou F (falso) nas afirmativas abaixo e, em seguida, assinale a opção que apresenta a sequência correta.

( ) Aprendizagem total - esta estratégia é simples, de fácil aplicação e capaz de gerar muito engajamento. Pode ser usada logo após o início da aula, como um diagnóstico; no meio da atividade, para "aquecer" e verificar o nível de compreensão; e, ainda, após o trabalho com o conteúdo, para avaliar o que os estudantes aprenderam.
( ) Avaliação por pares no ensino virtual - é um modo interessante de promover o processo reflexivo dos estudantes, pois consiste na correção ou na verificação da atividade, prova ou exercício por um colega da turma. Trata-se de colocar o estudante na condição de avaliador ou de um verificador do resultado da aprendizagem do outro ou de si mesmo.
( ) Team-based learning no ensino híbrido - prevê o estudo prévio articulado com atividades e encontros presenciais, ou, ainda, o estudo antes da atividade planejada para o encontro remoto, síncrono. Surge como estratégia de verificação do conhecimento e, também, para aprofundamento, troca de informações, debate e discussão, entre outras possibilidades.
( ) Aprendizagem gamificada - é uma metodologia baseada na crença da curiosidade natural e do desejo de aprender do ser humano. É indicada justamente por criar condições para o desenvolvimento de diversas competências de alto nível, como a capacidade de resolução de problemas, a compreensão de conceitos científicos e o pensamento crítico e criativo.
( ) Brainstorm digital - refere-se à discussão de ideias em grupo na qual se espera a contribuição espontânea de opiniões, voltada para o estudo e para a resolução de problemas. Em síntese, trata-se de esmiuçar uma questão dividindo-a em partes menores para facilitar a compreensão do todo.
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

Segundo o gabarito, são verdadeiras as afirmativas sobre aprendizagem total e team-based learning (V, F, V, F, F).

O gabarito considera verdadeiras a descrição da aprendizagem total (estratégia simples, engajadora e usável em vários momentos da aula) e a do team-based learning no ensino híbrido (estudo prévio seguido de atividades de verificação e aprofundamento). As demais descrições foram marcadas como falsas.

Análise das alternativas

A avaliação por pares, a aprendizagem gamificada e o brainstorm digital foram marcados como falsos porque as definições apresentadas não correspondem às que os autores dão a essas estratégias. A, C, D e E divergem do gabarito ao inverter esses julgamentos.

Referência: CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora, 2021.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Ver gabarito

Gabarito: B

Fonte: Gabarito preliminar: Gabarito final CP-T/2023 — Pedagogia — página 3