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Colégio Militar do Rio de Janeiro 2014

Questão 8 — Língua Portuguesa: Coesão Referencial

Língua Portuguesa Coesão Referencial

Colégio Militar do Rio de Janeiro 2014 Fundamental

Colégio Militar do Rio de Janeiro · Admissão ao 6º Ano do Ensino Fundamental

Gabarito disponível

Texto-base:
TEXTO IV
A falta delas no videogame
Sérgio Matsuura

1 Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados¹ e pouca roupa.
. Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos² machistas
. dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra
. que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa
5 realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são
. poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro
. Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
. — Em geral, a mulher é retratada de forma submissa³, extremamente sexualizada — critica a
. psicóloga Luana de Oliveira.
10 Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft
. (do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe
. desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo⁴ Richard Croft, de quem herdou o desejo de
. explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com
. duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
15 — Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas
. tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
. A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem,
. mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino.
. Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a
20 falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
. — O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo
. jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos,
. jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
. Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando
25 iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é
. possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
. — A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
. Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho
. mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios
30 praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
. Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos
. os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes⁵”, mesmo
. se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da crescente participação de mulheres nos estúdios, ela
. não crê em mudanças radicais no curto prazo.
35 — Os estereótipos dificilmente somem. Eu nunca conheci um padeiro português, mas ainda assim
. esse estereótipo sobrevive — diz Thais. — A maioria dos desenvolvedores é de homens, sempre jogaram
. e trabalharam em jogos feitos para eles. Então, mesmo que eles estejam dispostos a mudar, podem não
. saber exatamente por onde começar.
(Disponível em: <http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/sexy-ou-indefesa-representacao-da-mulher-nos-videogames-13387777>. Acesso em: 26 jul. 2014. Texto adaptado.)

Vocabulário:
1. Delineado – com o contorno definido.
2. Estereótipo – lugar comum, clichê, padrão de comportamento estabelecido sem conhecimento profundo do assunto.
3. Submisso – dependente, subordinado, servil.
4. Arqueólogo – quem estuda monumentos e vestígios de civilizações antigas.
5. Relevante – o que tem importância.

No título do texto – A falta delas no videogame –, o pronome “delas” refere-se a
Selecione uma alternativa

Resolução comentada

"Delas" retoma as mulheres protagonistas, cuja falta é criticada.

O texto afirma que são poucos os títulos com protagonistas mulheres e que os estereótipos dominam. O título, portanto, lamenta a falta de mulheres como protagonistas nos videogames, e "delas" se refere a elas.

Análise das alternativas

A, B, D e E apontam tipos específicos (atraentes, fragilizadas, inteligentes, desamparadas) que o texto cita ou critica como estereótipos, não como a falta de que trata o título.

Referência: Coesão referencial; pronomes.

Resolução comentada do VaiConcursos.

Ver gabarito

Gabarito: C

Fonte: Gabarito preliminar: Gabarito da Prova de Português — página 2